گیفینو

آموزش خرید گیفت کارت

گیفینو

آموزش خرید گیفت کارت

آموزش بازی‌سازی: طراحی سیستم‌های بازی

در مطلب‌ قبلی در مورد مکانیک‌های بازی بحث کردیم و فهمیدیم که مکانیک‌ها می‌توانند به‌وجود آورنده یک یا چند سیستم بازی باشند. سیستم‌های بازی درونمایه و پایه‌های هر بازی هستند و بازی‌ها بر محور آن‌ها شمای کلی خود را نشان می‌دهند. سیستم‌ها می‌توانند وابسته به مکانیک‌ها، متفاوت واقع شوند ولی سیستم‌های پایه‌ای در اکثر بازی‌ها کانسپتی یکسان دارند.همانطور که در مطلب قبلی اشاره کردیم، طراحی سیستم در واقع پیاده‌سازی قوانین بازی و الگوهای ریاضی در بازی است که هرکدام از پیچیدگی‌های منحصر به‌فردی بهره می‌برند. اما این تعریف سطحی‌تر از اصل موضوع است. سیستم بازی نسبت به مکانیک‌های بازی جامع‌نگرانه‌تر است و امروزه بیشتر بازی‌های موفق جهان بر پایه سیستم‌ها طراحی می‌شوند.
  
طراحی بازی بر اساس سیستم‌ها، متا سیستم یا متا دیزاین هر سه یک اصل در طراحی بازی را بیان می‌کنند. نظم دادن به کامپوننت که در مطلب قبلی تعریف شد و محیط بازی و از طرفی منظم کردن ذهن دیزاینر از جمله رفتارهایی است که در پی استفاده از سیستم رخ نشان می‌دهد.


همچنین با استفاده از سیستم‌های بازی می‌توان بازاریابی بازی و کامپلوشن که در اینجا همان پیاده‌سازی مکانیک‌ها و فلو بازی است را بهبود بخشید. پس سیستم‌ها یک اصل بنیادین در بازی‌ها هستند. بازی دیسانرد یکی از بازی‌هایی است که کاملا بر پایه سیستم‌ها طراحی شده و از جمله بازی‌های موفق در صنعت گیم بوده است.

کامپوننت‌های گیم سیستم سه پایه اصلی دارند:

پارامترها: نظیر جان، حرکت،..
قوانین: نظیر غارت کردن، لول آپ شدن، رفتار،..
محتوا: همه چیز در بازی محتوای بازی است! نظیر آیتم‌ها، هیولاها، توانایی‌ها،..
سیستم بازی‌ها
بازی‌ها بسته به سبک، گیم‌پلی و مکانیک‌ها،ذسیستم‌های مختلفی دارند، اما چند سیستم بسیار حیاتی وجود دارند که برای ساخت هر بازی بهتر است با آن‌ها آشنایی کافی داشته باشید:

سیستم جان (Health System)
سیستم جان در سبک‌های مختلف بازی، شکل متفاوتی دارد ولی تقریبا در اکثر آن‌ها وجود دارد و باعث برد یا باخت پلیر می‌شود. البته اصلی که وجود دارد این است که پلیر هرگز نمیرد. این مردن به معنی گیم‌اور نیست بلکه به معنی تمام شدن بازی است. مثلا در اکثر بازی‌ها، جان پلیر شاید کاهش یابد یا بمیرد ولی همچنان از چک‌پوینت قبلی وارد بازی می‌شود و بازی برای او تمام شده نیست.

بالانس کردن سیستم جان، کار نسبتا دشوار و پیچیده‌ای است. جان پلیر و لول‌آپ شدن آن در هر راند بازی باید کاملا با میزان اتک‌های دشمنان یا دمیج تله‌ها هم‌خوانی داشته باشد. همچنین میزان جانی که قرار است به عنوان جان بگیرد باید با میزان جانی که پلیر در حال حاضر در بازی دارد و دشمنانی که پیش‌رو دارد متناسب شود.

جان در بازی
اینجا دقیقا بازی با اعداد است. شما باید برای سیستم جان بازیتان به الگوریتم و فرمول دقیقی برسید. علاوه بر این یکی از مولفه‌های این سیستم پایداری آن است. یعنی اینکه میزان جان بعد از هر چک‌پوینت به صورت اتوماتیک ذخیره شود. باید حسابی حواسمان باشد که در این سیستم با یک اشتباه کوچک اعصاب پلیر را خورد نکنیم و بازی را از مدار اصلی‌اش خارج نکنیم!

در خیلی از بازی‌های ادونچر، عنوان مردن در بازی به معنی گیم‌اور وجود ندارد. البته این اصل برای بازی‌های که صرفا ادونچر هستند و اکشن ندارند صادق است. مثل بازی‌هایی که در آن‌ها تصمیم‌گیری اصل مهمی است و عملا مرگ و جان در کاراکتر قابل بازی بی‌معنی است. مثل بازی‌هایی نظیر لایف ایز استرنج یا هوی رین.

سیستم دوربین (Camera System)
سیستم دوربین همانطور که از اسمش پیداست مربوط به دوربین بازی‌هاست. به‌طور کلی سیستم دوربین بازی‌ها به دو دسته اول شخص و سوم شخص تقسیم می‌شوند که بسته به نوع هرکدام، مکانیک‌ها می‌توانند تغییر کنند. مثلا سیستم مبارزه و تیراندازی کاملا در بازی‌های اول شخص با بازی‌های سوم شخص متفاوت است.

بازی اول شخص و سوم شخص
سیستم ورودی (Input System)
سیستم ورودی که در واقع همان کنترلر بازی است، دسته‌بندی‌های متفاوتی دارد که هر کدام تاثیر به‌سزایی روی مکانیک‌های بازی دارند. البته این کنترلر لزوما به معنی استفاده از کیبورد یا دوال شاک در بازی نیست! بلکه به معنی نحوه استفاده آن‌ها در گیم‌پلی بازی است.

دسته اول از این سیستم، کنترلرهای مستقیم (Direct Controller) هستند. در این نوع کنترلر که معمولا اول شخص است بیشتر برای جستجو و اکسپلور کردن در بازی‌ها به‌کار می‌رود. در این نوع کنترل، کروسور موس وجود ندارد و در سری بازی‌های فارکرای از آن استفاده شده است.

دسته دوم، سیستم پوینت اند کلیک در بازی‌ها است. پوینت اند کلیک که تقریبا زیرشاخه‌ای از بازی‌های ادونچر به‌حساب می‌آید، به این معنی است که شما در بازی برای ورودی دادن فقط از نشانه گرفتن روی یک موضوع و کلیک کردن استفاده می‌کنید. این نمونه بیشتر در بازی‌های سوم شخص قابل استفاده است.

بازی پوینت اند کلیک
دسته آخر اکشن کنترلر است که به موس یا کیبورد مربوط می‌شود. مثل کنترل‌‌هایی که فعالیت انجام می‌دهند یا به‌فرض مثال دری که در بازی با دکمه X یا A باز می‌شود. یا حتی بازی‌ای که فقط با اسپیس و یک دکمه دیگر در موقعیت مشخص کار می‌کند.

سیستم کنش و ارتباط (Interact System)
اینترکت سیستم از مهم‌ترین سیستم‌های بازی است. اینکه هر پلیر چطور باید با گیم‌پلی و مکانیک‌ها ارتباط برقرار کند اصل مهمی است. خب! حالا سوالی که پیش می‌آید این است که پلیر با چه‌چیزی در بازی قرار است ارتباط بگیرد؟ جوابش اشیای بازی و در وهله بعدی، کاراکترهای بازی است.

خب مشخصا ارتباط با کاراکترها از طریق دیالوگ و داستان صورت می‌گیرد. اما اینکه چطور پلیر متوجه شود باید با چه شی و چگونه ارتباط بگیرد، خود نیازمند یک سیستم جداگانه از مکانیک‌هاست. چهار روش کلی وجود دارد و این چهار روش می‌توانند زیرشاخه‌های بیشتری داشته باشند.

گوست آف توشیما
خرید جدیدترین لپ تاپ‌ها از دیجی‌کالا

روش اول، هانت اند کلیک (Hunt and Click) نامیده می‌شود. یعنی اینکه مثلا شما در بازی دفتری پیدا می‌کنید اما این شی در بازی متفاوت نشان داده نمی‌شود. در واقع این شما هستید که باید با کشف کردن و روحیه کنجکاوی خود به سراغ آن‌ها بروید! این روش در بازی‌های ادونچر حرفه‌ای مثل کینگ کوئست دیده می‌شود.

روش دوم، هایلایت کردن دائم در بازی‌ها (Permanently Highlighted Object) است. در اینجور اینترکت‌ها رنگ و نور شی کمی متفاوت است و هر جایی از بازی که باشیم این تفاوت دیده می‌شود. مثلا اسلحه‌ای در بازی ایپکس وجود دارد و شما می‌توانید از دور آن را تشخیص دهید و برای به‌دست آوردن آن بروید.

روش سوم، هایلایت کردن داینامیک (Dynamically Highlighted Object) است. یعنی وقتی نزدیک این اشیا می‌شویم یا با موس روی آن‌ها می‌رویم، بولد می‌شوند یا رنگ و نورشان متفاوت می‌شود. بسیاری از بازی‌ها مانند آنچارتد، لست آف آس، گوست آف سوشیما و رد دد از این ویژگی استفاده می‌کنند.

لست آف آس 2
روش آخر تمرکز بر روی آواتار (Avatar Focused) است. آواتار می‌چرخد و وقتی به جهت‌های دیگری حرکت می‌کند، هایلایت‌ها از بین می‌روند.

سیستم حرکت (Movement System)
سیستم حرکت در بازی، یکی دیگر از اصلی‌ترین سیستم‌ها برای مکانیک‌هاست. خود سیستم حرکت به سیستم‌های کوچکتری مانند سیستم متریک، سرعت حرکت، سرعت دویدن، نحوه ورود به بازی، اندازه کاراکتر، فاصله تعامل و غیره تقسیم می‌شود. در اصل کلیت این سیستم به این شکل است که قد و اندازه کاراکتر باید با موانع و میزان پرش و نحوه حرکت آن در بازی هماهنگ شود.

سیستم شلیک (Shooting System)
سیستم شلیک بیشتر در بازی‌های FPS یا شوتر و اکشن دیده می‌شود. اکثر گیمرها این نوع سیستم را در بازی‌هایی مانند کانتر، کال آف دیوتی و حتی بازی جدید سایبرپانک دیده‌اند. اینکه پلیر چگونه به دشمنان شلیک کند و چقدر به آن‌ها ضربه وارد کند از رفتارهای این سیستم است.

بازی شوتر اول شخص
سیستم پازل (Puzzle System)
سیستم پازل‌ها یک سیستم بسیار پیچیده است. اینکه چگونه پازل‌هایی با توجه به مکانیک‌ها باید طراحی شود، کاری است که نیاز به فکر و تمرکز خیلی خیلی بالا دارد. اما به‌طور کلی سیستم پازل‌ها در بازی‌هایی وجود دارد که معمولا باید در آن‌ها الگویی را حل کرده و به سراغ مرحله بعد بروید.

در واقع هدف اصلی این سیستم‌ها درگیر کردن ذهن مخاطب با عناوینی مانند باز کردن درهای بسته، کشف داستان و جزئیات و تلاش کردن برای ادامه است. این سیستم‌ها در عناوینی مانند تومب ریدر یا نورهود به‌خوبی آشکار هستند.

سیستم دریافت پاداش (Award System)
خیلی‌ها این سیستم را جزوی از سیستم اقتصادی می‌دانند و خیلی‌ها، آن‌ها را از هم جدا می‌کنند. به‌نظرم شاید بهتر باشد آن‌ها را از هم جدا کنیم تا بار پیچیدگی ذهن دیزاینر را سبک کنیم و مکانیک‌ها را به توابع کوچک‌تری تقسیم کنیم.

سیستم پاداش
سیستم دریافت پاداش در واقع به این معنی است که شما در هر دور بازی چقدر سکه، الماس، نیرو و غیره دریافت کنید و چقدر از آن‌ها را از دست بدهید. طراحی این سیستم، سر و کله زدن با اعداد و ارقام است و به لول آپ شدن پلیر هم کمک می‌کند. مخصوصا در بازی‌های موبایلی و Free to play شما این سیستم را به‌خوبی می‌توانید مشاهده کنید.

سیستم اقتصادی (Economic System)
سیستم اقتصادی که یکی از اصلی‌ترین و مهم‌ترین قسمت‌های بازی است، به‌طور کلی مفهوم گسترده‌ای دارد. هر مکانیکی که به اقتصاد درون بازی مربوط شود وارد سیستم اقتصادی می‌شود. سکه‌ها، پاداش‌ها، شدت سختی، استراتژی و غیره. ساخت یک سیستم اقتصادی درست درمون یک مسیر بلندمدت دارد و معمولا به مهارت ریاضی و اقتصادی بالایی نیاز دارد.

در مطلب‌های بعدی این سیستم‌ها را در حد نیاز بازتر می‌کنیم و بیش‌تر نحوه طراحی آن‌ها را توضیح می‌دهیم.

سیستم اقتصادی
چگونه سیستم‌ها را طراحی کنیم؟
یکی از نکاتی که همین‌جا باید به آن اشاره کنیم این است که تمام سیستم‌هایی که نام بردیم در سیستم بزرگ‌تر حلقه‌ای قرار دارند. این سیستم‌ها مدام در بازی تکرار می‌شوند و اصطلاحا به آن لوپ سیستم می‌گویند. اما برای ساخت این سیستم‌ها باید چهار ویژگی قابل درک بودن، استواری، قابل پیش‌بینی بودن و انعطاف‌پذیری را در نظر گرفت.

اما برای طراحی سیستم‌ها نیاز به جزئیات بیش‌تر و اطلاعات بیش‌تری از هر بازی است. مثل اینکه بازی چه سبکی دارد از چه مکانیک‌هایی پیروی می‌کند و به چه سیستم‌هایی نیاز دارد. اما اگر با توجه به کامپوننت‌هایی که در ابتدای مطلب تعریف کردیم، بخواهیم آن‌ها را قدم به قدم توضیح دهیم، بهتر است بگوییم:

قدم اول: پارامتری را که بازی به‌کار می‌برد، طراحی کنید.
قوانین ساده‌تر و حیاتی بازی را طراحی کنید.
پیشرفت‌های بازی و لول‌آپ شدن را تعریف کنید و مشخص کنید که پارامترها در آن باید چگونه باشند.
محتوای بازی را به پیچیدگی که می‌خواهید باشد طراحی کنید و جزئیات را اضافه کنید.
سیستم و لایه‌ها را طراحی کنید.
سیستم‌های بازی
در نهایت، قبول دارم که درک سیستم‌ها در بازی کمی پیچیده است و راستش را بخواهید برای خودم هم گیج‌کننده است! باید سیستم‌ها را از جانب دیگری نگاه کرد انگار که بازی دارای چندین لایه است. برای یاد گرفتن این سیستم‌ها به‌طور دقیق‌تر، شاید بهتر باشد فقط بازی‌ها را با دقت بیشتری بازی کنیم و قوانینی که یک سیستم را ساخته‌اند را پیدا کنیم.

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد