قبل از اینکه این مطلب را بنویسم، چندین بار کامبت سیستم بازیهای اکشن و تیراندازی را بررسی کردم و دفتر طراحی بازیم را بیست سی باری مرور کردم. کامبت سیستم از آن دسته سیستمهای بازی است که نه تنها شما باید در آن فک دشمنان بازی را خورد کنید، بلکه از شدت پیچیدگی فک دیزاینر هم با یک مشت ناقابل خورد میشود!
اما مضطرب نشوید. یادگیری و بالانس این سیستم سخت و پیچیده است اما بهمرور زمان قلق آن با تجربه و طراحی دستتان میآید. در مطلبهای قبلی اشاره کوچکی به شوتینگ سیستم و کامبت سیستم کردیم و حالا میخواهم آن را برایتان مفصل باز کنم. هرچند که تمام آن در یک مطلب نمیگنجد و شما تا خودتان دست به کار نشوید، آن را یاد نمیگیرید.
عنصر مبارزه کردن و اصطلاحا کامبت در اکثر بازیها وجود دارد. بازیهای تیراندازی و مبارزهای در ابتدا زیرشاخهای از بازیهای اکشن بودند اما با مرور زمان و گستردگی آنها در بازیها خودشان به سبکی از بازیها بدل شدند. البته من اینجا نیامدهام تا این سبک را برایتان تحلیل و معرفی کنم و وظیفه من تحلیل و معرفی نحوه طراحی آنها در بازی است.
کامبت سیستم چند مولفه اصلی دارد که بسته به مکانیکهای منحصر بهفرد هر بازی تغییر میکند. در نتیجه این سیستم در هر بازی میتواند متفاوت باشد. مثلا بازی دووم با بازی کال آف دیوتی، سیستم مبارزه تقریبا متفاوتی دارد. بتلفیلد و ایپکس هم با اینکه حتی ساخته دست یک استودیو هستند ساز و کار متفاوتی دارند.
اولین مولفه که سادهترین موضوع در این سیستم است این است که شما باید گراف زیر را بعد از طراحی مکانیکها در بازی خود رسم کنید:
این به این معنی است که شما در بازی، ابتدا به حمله و مبارزه (Attack) میروید و بعد از آن باید پول، پاورآپ یا XP دریافت کنید. به این وسیله اسلحه و تجهیزات دریافت میکنید یا آنها را ارتقا میدهید و به سراغ حمله و مبارزه بعدی میروید. این سادهترین شکل کامبت سیستم است.
اما بالانس کردن این XPها با جان و قدرت اولیه پلیر و همچنین جان و قدرت دشمنان با آپگرید کردن تغییر میکند و نیازمند بالانس شدن است. برای مثال میزان دمیجی که یک پلیر به دشمنان در مرحله اول وارد میکند با میزان دمیجی که در مراحل بعدی وارد میکند متفاوت است.
همچنین نوع یا جان دشمنان هم باید بسته به این ارتقاها تغییر کند چرا که دشمنان مرحله اول و میزان دمیجشان به پلیر، برای کسی که در مراحل انتهایی است مثل آب خوردن است. اما اگر دندان روی جگر بگذارید، اینکه چگونه اینکار را کنیم یا از کجا شروع کنیم را برایتان میگویم.
اتکها (Attacks)
حمله کردن توسط پلیر دقیقا با فیزیک و ریاضی ارتباط مستقیم دارد. اینکه پلیر شما چگونه و در چه حالتی اتک کند و چه پاداشی را دریافت کند. اولین کار در هر کامبت سیستم، طراحی اتک توسط پلیر است. اما چرا میگوییم فیزیک و ریاضی؟ بهفرض مثال در نظر گرفتن جاذبه برای تیراندازی در بازی لست آف آس مکانیکی است که کاملا از فیزیک پیروی میکند. همچنین بالانس کردن نوع و شدت دمیجی که توسط پلیر وارد میشود یک مقوله کاملا ریاضی است.
محدوده و برد
در مبارزاتی که میبینیم چهارنوع محدوده و برد وجود دارد که میتوان با شکل زیر آن را نمایش داد:
محدوده نزدیک (Close Range/Melee Attacks): محدوده نزدیک، شامل حملاتی میشود که حملات فیزیک در آن وجود دارند و برخورد نزدیک نظیر مشت زدن، کشیدن، چنگ و آپرکات () در آن صورت میگیرد. مثلا در لست آف آس 1 شما میتوانید توسط جوئل به دشمنان حمله کنید و آن را با مشت از بین ببرید. البته اگر دشمنان از آن دسته کلیکرهای سرسختی نباشند که به جنازه شما هم رحم نمیکنند.
محدوده متوسط (Mid-Range/Normal Shoot): محدوده متوسط شامل دش کردن ()، انداختن شی از دور مانند بمب، سنگ، کوکتل مولوتف و غیره میشود. شما در این محدوده کمی دورتر از دشمن خود هستید و میتوانید با استفاده از این فاصله، به دشمنان خود حمله کنید.
محدوده دوربرد (Long range/Iron Sight Range): محدوده دوربرد که به این معنی است که شما در پشت سنگر خود یا دور از دسترس دشمنان قرار دارید، شامل شلیک کردن، تیر و کمان، پرتاب اسپل ()، آرپیجی یا غیره میشود. این نوع حملات به وفور در گوست آف توشیما و آنچارتد دیده میشوند.
محدوده اثر برد/نارنجک (Area Affect/Grenade): حمله اثر برد تفاوت کوچکی با تمام این بردها دارد. این حمله بر قسمتی یا کل منطقه صفحه بازی صورت میگیرد و مثلا توسط نارنجک یا اشیای نظیر آن است.
سیستم دوربین
سیستم دوربین از اصلیترین مشخصات هر سیستم مبارزه است. چرا که مبارزه در بازیهای اول شخص و سوم شخص کاملا متفاوت است و حتی این موضوع به گونهای است که برای هر کدام آنها یک سبک بازی جداگانه در نظر گرفته شده است. FPS که مخفف First person Shooter و TPS که مخفف Third person shooter است.
پس عنصر دوربین از اصلیترین عناصر بازی اکشن و تیراندازی به حساب میآید. علاوه بر این استفاده از انیمیشنهای بهجا و کارآمد یکی از مواردی است که بهشدت روی حس و حال بازی تاثیر میگذارد که در مطلب بعدی به آن بیشتر خواهیم پرداخت.
در نهایت، این تمام ماجرا نیست. این عناصری که معرفی شدند، فقط نیمی از آموزش طراحی سیستم مبارزه هستند. ادامه آن در مطلب بعدی کامل خواهد شد زیرا کامبت سیستم، مقولهای پیچیده است و نیاز به زمان زیادی برای یادگیری دارد. تا اینجا که آن را دنبال کردید، غول ترسناکی بهنظر نمیآید و اگر همینطور با استراتژی و آهسته این مبارزه یادگیری را پش ببرید، آن را شکست خواهید داد.